Przejdź do treści

Programy studiów i sylabusy

Program studiów niestacjonarnych na Wydziale Sztuki Nowych Mediów, Studia II Stopnia od roku 2024/2025 został skrócony o jeden semestr a także ujednolicony z programem studiów dziennych, stacjonarnych.

Wszystkie obowiązkowe wykłady oraz zajęcia ćwiczeniowe prowadzone na studiach dziennych są uwzględnione na studiach niestacjonarnych w dostosowanym wymiarze godzinowym oraz jako przedmioty obieralne, co daje studentom szerszy zakres możliwości zbudowania własnego programu studiów, dostosowanego do preferencji studenta. Została także wprowadzona zmiana w sposobie realizacji pracowni dyplomowych, które od roku akademickiego 2024/2025 będą obieralne z 4 dostępnych pracowni tematycznych. Nowy system pracowni będzie obowiązywał od 2 semestru studiów, przez 3 kolejne semestry, do zakończenia studiów.

Obieralnym pracowniom towarzyszą specjalistyczne przedmioty obieralne, pogłębiające wiedzę studentów w wybranym zakresie specjalistycznym. Zmiana w sposobie realizacji pracowni dyplomowych jest kluczowym elementem nowego programu studiów niestacjonarnych.

Wprowadzona zmiana pozwoli na utworzenie grup zajęciowych dla wybranych pracowni, a realizowany program studiów – dostosowany do typu pracowni dyplomowych – będzie zależał od zainteresowań studenta.

Niezależnie od tego, program został uzupełniony o nowe, nieprowadzone dotąd wykłady i ćwiczenia, co znacznie poszerzy nabywaną w toku studiów wiedzę studentów.


Zasady Egzaminu Dyplomowego na WSNM

Obrona pracy dyplomowej odbywać się powinna po pięciu semestrach nauki na Wydziale Sztuki Nowych Mediów. Zasady oraz tematyka prac powinna być konsultowana na bieżąco z promotorami: głównym, technicznym i teoretycznym.


Przedmioty programowe

Animacja 2D 1,2   

Celem przedmiotu jest nauka zaawansowanych technik animacyjnych tradycyjnych i 2D, oraz zdobycie umiejętności tworzenia scenariusza i storyboardu na potrzeby animacji filmowej i gier komputerowych.

Animacja 3DM 1,2 

Celem przedmiotu jest nauka podstawowych i rozszerzonych technik modelowania 3D, oraz zdobycie umiejętności analizy i przygotowania do modelowania obiektów rzeczywistych.

Cyfrowe efekty specjalne      

Celem przedmiotu jest zaznajomienie się z bardzo szerokim wachlarzem technik stosowanych przy fotorealistycznych i hiperrealistycznych efektach specjalnych na potrzeby filmu, telewizji, reklamy. Szczególny nacisk skierowany jest na techniki cyfrowe. Skupiamy się na najbardziej zaawansowanych elementach manipulacji obrazem w filmie. Wykorzystujemy fotorealistyczne algorytmy renderingu dostępne w programach 3D. Symulacja , oświetlenia dziennego, strategie integracji efektów w obrazie rzeczywistym. Treści programowe zawierają elementy podstawowych technik oświetlenia planu filmowego, symulacji oświetlenia, dziennego, fotorealistycznych tekstur.

Dźwięk 1M  

Wprowadzenie podstawowych pojęć z zakresu psychofizjologii słyszenia, zasad częstotliwości próbkowania oraz formatów PCM i DSD; przykłady wykorzystania metod kształtowania przestrzeni filmowej w wybranych filmach fabularnych; metody wyboru formatu dźwięku i meta danych.

Grafika – ilustracja

Nauczanie GIL oparte jest na dwóch aspektach: estetycznym oraz technicznym. Dużą rolę odgrywa w tym wypadku świadomość „elastyczności” projektanta oraz wyjścia poza przyzwyczajenia. Celem jest umiejętność wykonania ilustracji w różnych stylach graficznych, uzyskując tak samo wysoki poziom wszystkich wersji. Istotna jest umiejętność zaproponowania przyszłemu zleceniodawcy czy klientowi usługi na najwyższym poziomie oraz co ważne, alternatywnej i różnorodnej.

Grafika 3D  

Celem przedmiotu jest nauka podstawowych i rozszerzonych technik modelowania 3D, oraz zdobycie umiejętności analizy i przygotowania do modelowania obiektów rzeczywistych.

Grafika artystyczna    

Doskonalenie warsztatu graficznego; zastosowanie technik informatycznych w grafice warsztatowej

Grafika internetowa 

Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy z zakresu zaawansowanego przetwarzania dźwięku, z uwzględnieniem świadomego podejmowania decyzji projektowych oraz operowania zawodową terminologią. Tworzone miniprojekty podczas ćwiczeń kładą duży nacisk na kontrolę dynamiki w celu ich emisji na dużym ekranie, w radiu, TV bądź w internecie. Finalnym projektem powinna być reklama telewizyjna, animowane logo lub krótki trailer filmowy z odpowiednio stworzoną oraz zmasterowaną ścieżką dźwiękową która maksymalnie wykorzystuje potencjał dostępnych narzędzi oraz technik.

Grafika multimedialna 1M, 2M  

Przedmiot uczy studenta jak zorganizować projekt animacyjny pod kątem kompatybilności plików różnego rodzaju, zwraca uwagę na zagadnienia i kluczowe elementy z obszaru prac animacyjnych “motion design”, uczy jak za pomocą expressions i użytecznych skryptów zautomatyzować swoją codzienną pracę oraz jak animować za ich pomocą w programie After Effects. 

Historia designu  

Wykład prezentuje historię współczesnego designu – wzornictwo i projektowanie w architekturze wnętrz oraz sztuce użytkowej. Zagadnienia powstawania nowych form i rozwiązań, a także wprowadzenia nowoczesnych materiałów do współczesnego projektowania ukazane jest na tle wcześniejszych tendencji oraz przemian historycznych i społecznych.

 Historia kultury i sztuki japońskiej   

Zajęcia stanowią wprowadzenie do wiedzy o japońskiej kulturze, społeczeństwie oraz estetyce i sztuce. Omówione zostaną zarówno elementy kultury duchowej jak i materialnej, analizie poddane zostaną m.in. instytucja rodziny, etykieta i normy zachowań ludzkich, religia, praca, edukacja, rozrywka, kultura kulinarna, sport, moda, specyficzne zasady higieny, domy (architektura i struktura urbanistyczna miast japońskich) oraz sztuka użytkowa.

Historia sztuki  2 grafika

Poznanie historii grafiki europejskiej i drzeworytu japońskiego : wiedza nt. najważniejszych  artystów, determinant historycznych, stylistycznych, ideowych; umiejętność analizy formalnej i porównawczej oraz określenia współzależności z kulturą, polityką, ideologią i technologią; kompetencja dotycząca komunikacji problematyki artystycznej

Historia sztuki współczesnej 1M 

Wykład prezentuje najważniejsze tendencje w sztuce światowej i polskiej w ujęciu chronologicznym, począwszy od lat 50. XX wieku do lat obecnych. W ramach wykładu student uzyskuje wiedzę zarówno z historii sztuki, jak i na temat kontekstów niezbędnych do lepszego zrozumienia omawianej problematyki.

Kolor w przestrzeni multimedialnej    

Nauka wnikliwej obserwacji natury oraz kształtowanie zdolności analitycznego i syntetycznego jej ujmowania; wzbogacanie obserwacji natury poprzez emocjonalne studium malarskie; kształtowanie umiejętności analizowania własnego procesu twórczego; poszukiwanie własnej formy malarskiej w oparciu o studium natury; poszerzanie wiedzy technologicznej z zakresu malarstwa.

Komunikacja człowiek-komputer   

Celem zajęć jest zaznajomienie studentów z podstawowymi aspektami interakcji człowieka z komputerem,  projektowania zorientowanego na użytkownika (UCD), tworzenia użytecznych interfejsów użytkownika (UI), i metodami testowania użyteczności systemów

Praktyki wystawiennicze

Zajęcia mają na celu przybliżenie studentowi zagadnień związanych z organizowaniem wystawy. Dostarczają praktycznej wiedzy dotyczącej procesu powstawania koncepcji wystawy, pracy nad jej scenariuszem,  kryteriów wyboru obiektów oraz przestrzeni wystawienniczej. Pokazują rolę i pracę kuratora, funkcjonujące współcześnie modele kuratorskie oraz działania projektantów ekspozycji, z uwzględnieniem oprawy graficznej wystaw.

Projektowanie graficzne 1M, 2M, 3M  

Studenci uzyskują wiedzę z zakresu projektowania strukturalnego i postsrukturalnego. Poprzez metodę łańcucha skojarzeniowego jak i innych metod pokrewnych, eliminując niewłaściwie rozwiązania typują wraz z prowadzącym najwłaściwsze ( czytelny i mocny przekaz dla odbiorcy, angażujący odbiorcę, atrakcyjna forma przekazu). Poprzez konceptualne rozwiązywanie postawionych problemów podczas ćwiczeń, praktyczne poszukiwania warsztatowe, konfrontację swych spostrzeżeń i odkryć z rozwiązaniami innych grafików projektowych.

Publikacja cyfrowa

Celem dydaktycznym jest świadome i profesjonalne projektowanie publikacji cyfrowych poprzez zdobytą wiedzę z zakresu publikowania online. Poszerzenie wiedzy czysto artystycznej o wiedzę techniczną. Uatrakcyjnienie poprzez elementy ruchu wprowadzonego do projektu. Zdobycie elementarnej wiedzy na temat różnic w wyświetlaniu i odbiorze RGB i CMYK. Program nauczania przedmiotu oparty jest na utrwalaniu wiedzy z technik stosowanych w projektowaniu cyfrowym, ze szczególnym uwzględnieniem specyfiki przygotowania materiałów w celu ich czytelności i ergonomii w sieci.

Rysunek specjalistyczny

Nabycie i rozwijanie umiejętności kreowania treści wizualizacją rysunkową. Doboru metody i techniki do tematu zadania narracyjnego. Rozwijanie kreacji rysunkowej w ilustracyjności graficznej. Poznawanie różnych metod obrazowania związanych z treściami literackimi. Kształtowanie indywidualności artystycznej w projekcie graficznym opartym o techniki rysunkowe. Ćwiczenie zamiany języka literackiego na narrację obrazem plastycznym opartym o rysunek ilustracyjny.

Seminarium magisterskie 

Seminarium magisterskie ma na celu przygotowanie studenta do pisania części teoretycznej pracy magisterskiej

Sztuka reklamy Mgr

Program ma za zadanie nauczenie studentów podstaw projektowania kampanii reklamowej oraz przekazanie wiadomości z zakresu historii reklamy, psychologii reklamy, marketingu oraz poznanie programów Adobe Photoshop, Illustrator i InDesign. Celem programu jest również rozwój wrażliwości i umiejętności studentów w sferze tworzenia prostych komunikatów wizualnych, kampanii reklamowych 360’, jak również uświadomienie roli reklamy we współczesnym świecie.

Techniki prezentacji multimedialnej   

Celem przedmiotu jest nauka podstawowych i zaawansowanych technik animacji cyfrowej 2D 2,5 D, oraz zdobycie umiejętności tworzenia scenariusza i storyboardu na potrzeby realizacji reklam, prezentacji komercyjnych.


Sylwetka Absolwenta

Kwalifikacje zawodowe absolwentów pozwolą im na świadome podejmowanie kreatywnych decyzji oraz ich realizację. Absolwent będzie posiadał poszerzoną wiedzę dotyczącą funkcji historii sztuki w kulturze i społeczeństwie, będzie przygotowany do posługiwania się tradycyjnymi i nowoczesnymi środkami przekazu artystycznego. Zaproponowany profil kształcenia daje naszym absolwentom solidne podstawy do projektowania w zakresie: reklamy, krótkich form filmowych, wideoklipów, gier komputerowych, stron internetowych, interfejsów dla użytkownika oraz projektowania płaskiego i przestrzennego informacji wizualnej. Taki profil studiów pozwoli na bardzo dobre przygotowanie ich do pracy: w agencjach reklamowych, w telewizji, w galeriach sztuki, w instytucjach kulturalnooświatowych, w firmach świadczących usługi komputerowe i internetowe, w filmie, w instytucjach wstawienniczych oraz w oprawie wizualnej widowisk.

Dzięki lektoratowi języka angielskiego, który jest prowadzony przez cały okres studiów, absolwenci poznają biegle angielski. Umożliwia to znalezienie pracy w firmach i instytucjach polskich na stanowiskach, na których wymagana jest biegła znajomość angielskiego, w firmach zagranicznych i przedstawicielstwach organizacji międzynarodowych w Polsce, a także za granicą. Absolwent będzie przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich).

Najlepsze dyplomy
Wydziału Sztuki
Nowych Mediów!

Zapoznaj się z najlepszymi dyplomami studentów studiów niestacjonarnych!