Programy studiów i sylabusy
Program studiów niestacjonarnych na Wydziale Sztuki Nowych Mediów, Studia I Stopnia został ujednolicony z programem studiów dziennych, stacjonarnych.
Wszystkie obowiązkowe wykłady oraz zajęcia ćwiczeniowe prowadzone na studiach dziennych są uwzględnione na studiach niestacjonarnych w dostosowanym wymiarze godzinowym. Została także wprowadzona zmiana w sposobie realizacji pracowni dyplomowych, które od roku akademickiego 2023/2024 będą obieralne z 6 dostępnych pracowni tematycznych. Nowy system pracowni będzie obowiązywał od 4 semestru studiów, przez 3 kolejne semestry, do zakończenia studiów.
Obieralnym pracowniom towarzyszą specjalistyczne przedmioty obieralne, pogłębiające wiedzę studentów nabytą podczas semestrów 1-3 w realizacji zajęć obowiązkowych.
Zmiana w sposobie realizacji pracowni dyplomowych jest kluczowym elementem nowego programu studiów niestacjonarnych. Obecnie praca studenta nad dyplomem jest realizowana wyłącznie w trybie konsultacji z promotorami oraz samodzielnej pracy poza godzinami zajęć, a student ma do wyboru jedynie dwa obszary tematyczne przyporządkowane animacji i wizualizacji.
Wprowadzona zmiana pozwoli na utworzenie grup zajęciowych dla wybranych pracowni, a realizowany program studiów – dostosowany do typu pracowni dyplomowych – będzie zależał od zainteresowań studenta.
Niezależnie od tego, program semestrów 4-6 został uzupełniony o nowe, nieprowadzone dotąd wykłady i ćwiczenia, co znacznie poszerzy nabywaną w toku studiów wiedzę studentów.
Zasady Egzaminu Dyplomowego na WSNM
Obrona pracy dyplomowej odbywać się powinna po trzech latach nauki na Wydziale Sztuki Nowych Mediów. Zasady oraz tematyka prac powinna być konsultowana na bieżąco z promotorami: głównym, technicznym i teoretycznym.
Termin egzaminu dyplomowego w semestrze zimowym 2024/2025:
- 21-23 lutego 2025
Przedmioty programowe
Celem przedmiotu jest nauka zaawansowanych technik animacyjnych tradycyjnych i 2D, oraz zdobycie umiejętności tworzenia scenariusza i storyboardu na potrzeby animacji filmowej i gier komputerowych.
Propedeutyka reżyserii dźwięku w filmie fabularnym i animowanym, wprowadzenie podstawowych pojęć z zakresu psychofizjologii słyszenia, fizyka zjawiska słyszenia kierunkowego, metody realizacji dźwięku stereo i surround.
Celem przedmiotu jest przekaz wiedzy na temat: głównych nurtów i najważniejszych myślicieli kształtujących filozofię w dziejach Zachodu od jej początków do początku XXI wieku; podstawowych pojęć filozoficznych; ogólnego tła kulturowego, na którym formowała się filozofia Zachodu.
Nauka technicznych aspektów (zarówno w obszarze posługiwania się sprzętem fotograficznym i akcesoriami, jak i umiejętności doboru metod do pożądanych rezultatów). Poznanie technik, tendencji, nurtów w fotografii współczesnej i dawnej. Wdrożenie powyższych w swojej praktyce artystycznej i / lub zawodowej
Zapoznanie studentów z technikami grafiki warsztatowej – linorytu, suchej igły, akwaforty, oraz posługiwaniem się plastycznymi środkami wyrazu
Celem przedmiotu jest zapewnienie studentom niezbędnej wiedzy teoretycznej oraz szeregu umiejętności praktycznych, które pozwolą planować, projektować i publikować projekty wykorzystujące technologię rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality) i wirtualnej (Virtual Reality).
Celem wykładów z Gramatyki Języka Filmowego jest wprowadzenie studentów w tajniki zdjęć i montażu, które wykorzystywane są tak w filmie jak i w animacji. Krok po kroku omawiamy niezbędne elementy, bez których nie sposób przystąpić do własnych realizacji.
Zajęcia mają na celu zapoznanie studentów i studentki z dziejami sztuki najnowszej w ujęciu antropologicznym, co pozwala nie tylko na pełne uczestnictwo w kulturze naszych czasów, lecz także rozumienie procesów kulturowych, które do jej powstania doprowadziły. Seria wykładów jest skonstruowana w formie uzupełnienia luki w polskim systemie edukacyjnym spowodowanej przestarzałym podejściem opartym na hołubieniu romantyzmu, XIX wieku i mitologizacji wartości systemowych, a także niechęci do sztuki najnowszej. Celem wykładów jest więc wyjście poza narracyjne podejście, które uczyniło sztukę figuratywną niemalże jedynym w pełni zrozumiałym dla publiki stylu. Podczas zajęć studenci i studentki uczą się głębszego rozumienia konceptualizmu, abstrakcji, znaczenia materiałów i technik współczesnych, wielowymiarowości i interdyscyplinarności, transgresji i subwersji, a także, co za tym idzie, doświadczania ambiwalencji estetycznej i emocjonalnej w kontekście odbioru dzieł sztuki. Antropologiczne kategorie, świadomość procesów kulturowych i znaczenia nurtów postartystycznych i konceptualnych daje studentom i studentkom narzędzia do samodzielnego poruszania się po mapie kulturowej Polski, krajów europejskiego kręgu kulturowego, a nawet całego świata.
Celem przedmiotu jest wyszkolenie studenta w posługiwaniu się programem graficznym, przeznaczonym do tworzenia grafiki wektorowej. W trakcie zajęć studenci poznają możliwości programu i wykorzystują je w zadaniach, które mają do wykonania. Poznawany program jest wykorzystywany do pracy w zawodzie projektanta-grafika.
Rzeźba to przedmiot wprowadzający studenta do świadomego komponowania przestrzeni trójwymiarowej. Studenci uczą się konstruowania małych prac rzeźbiarskich od podstaw poprzez projekty i własną kreację, następnie konstrukcję i efekt końcowy, czyli rzeźbę. Zajęcia mają zainteresować i nauczyć skali oraz głębi w przestrzeni.
Studenci uzyskują wiedzę z zakresu projektowania druków akcydensowych, ilustracji, wydawnictw muzycznych . Poprzez metodę łańcucha skojarzeniowego jak i innych metod pokrewnych, eliminując niewłaściwie rozwiązania typują wraz z prowadzącym najwłaściwsze.
Zajęcia stanowią wstęp do programowania dla artystów wizualnych. Mają na celu przedstawienie możliwości jakie w sztukach wizualnych daje wykorzystanie narzędzi informatycznych oraz przygotowanie do zastosowania narzędzi informatycznych przy realizacji własnych koncepcji artystycznych. W trakcie zajęć studenci nabywają podstawowe umiejętności związanych z programowaniem w środowisku Processingu, dzięki którym będą potrafili zaprojektować prosty system informatyczny wspomagający działalność twórczą oraz aktywnie uczestniczyć w pracach zespołów przygotowujących bardziej zaawansowane projekty.
Struktury wizualne to przedmiot wprowadzający studenta do świadomego komponowania dzieł sztuki. Ćwiczenia z zakresu analizy przestrzeni oraz form i relacji między strukturami w dziełach pozwala na realizowanie w przyszłości dzieł spójnych kompozycyjnie. Przedmiot oswaja z językiem sztuki aktualnej i kompozycji w dziełach.
Celem przedmiotu jest wprowadzenie studentów w historię typografii od początków pisma, poprzez rewolucję w druku oraz czasy współczesne, objaśnić jej podstawowe funkcje na przestrzeni lat oraz określić kierunki i wpływy. Poznania podstawowych zasad tworzących literę, funkcji oraz dobrych praktyk związanych z prawidłowym budowaniem różnych elementów składających się na projekt typograficzny.
Zajęcia stanowią wprowadzenie do wiedzy o japońskiej kulturze, społeczeństwie oraz estetyce i sztuce. W trakcie zajęć zostanie podjęta próba określenia specyficznych cech japońskiej kultury (jeżeli takie istnieją) oraz diagnoza globalnego sukcesy fenomenów japońskiej kultury popularnej i sztuki. Omówione zostaną zarówno elementy kultury duchowej jak i materialnej, analizie poddane zostaną m.in. instytucja rodziny, etykieta i normy zachowań ludzkich, religia, praca, edukacja, rozrywka, kultura kulinarna, sport, moda, specyficzne zasady higieny, domy (architektura i struktura urbanistyczna miast japońskich) oraz sztuka użytkowa
Program nauczania przedmiotu oparty jest na przekazywaniu i utrwalaniu wiedzy o zasadach projektowania książki. Celem nauczania jest zaznajomienie studentów ze związkami tekstu literackiego z obrazem, oraz rolą autorskiej interpretacji tekstu przez artystę – grafika. Priorytetowe jest rozumienie zasad projektowania publikacji książkowej jako całości.
Celem dydaktycznym przedmiotu jest uwrażliwienie studenta do odbioru rzeczywistości, rozbudzenie jego kreatywności, wyobraźni. W ramach wykładu student uzyskuje wiedzę zarówno z historii kina, jak i na temat kontekstów niezbędnych do lepszego zrozumienia omawianej problematyki.
Zajęcia stanowią wprowadzenie do wiedzy o japońskiej kulturze, społeczeństwie oraz estetyce i sztuce. W trakcie zajęć zostanie podjęta próba określenia specyficznych cech japońskiej kultury (jeżeli takie istnieją) oraz diagnoza globalnego sukcesy fenomenów japońskiej kultury popularnej.
Wykład prezentuje najważniejsze tendencje w historii rozwoju kultury wizualnej na tle zmian społeczno-politycznych od II połowy XIX-wieku po czasy współczesne. Obok opisu stanu badań nad kulturą wizualną oraz jej krytyką, główny nacisk położony jest na prezentację i analizę konkretnych jej przejawów, takich jak: plakat, typografia, reklama, komiks i animacja.
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami związanymi z szeroko rozumianą kulturą audiowizualną i animacją (związki animacji z malarstwem; wideo-art, gry komputerowe, teledyski, reklama). Oprócz zagadnień związanych z historią i technikami filmu animowanego, omawiane są problemy zarówno strony formalnej, jak i treściowej dzieła filmowego (zwłaszcza krótkometrażowego).
Znajomość historii sztuki europejskiej : wiedza nt. najważniejszych dzieł sztuki, artystów, determinant historycznych, stylistycznych, ideowych; umiejętność analizy formalnej i porównawczej oraz określenia współzależności z kulturą, polityką, ideologią i technologią; kompetencja dotycząca komunikacji problematyki artystycznej.
Program zajęć stanowi podstawę budowania świadomości plastycznej niezbędnej do podejmowania kreacji artystycznej. Budowanie i rozwijanie korelacji oko-ręka. Poznanie i obserwacja zjawisk w naturze, interpretacja od analizy do syntezy, przygotowanie studentów do kształtowania wypowiedzi plastycznych. Proces kształcenia opiera się na ćwiczeniach oraz korektach indywidualnych oraz prezentacjach prac studenckich. Podstawą przedmiotu są ćwiczenia ze studium postaci w przestrzeni, zadanie z zakresu kompozycji na zadane tematy.
Celem nauczania jest zaznajomienie studentów z podstawami modelowania 3D oraz poznanie narzędzia do modelowania i animacji 3D programu Autodesk Maya. Zamiarem zajęć jest nauczenie skutecznego zarządzania poznanymi narzędziami przy równoczesnym wspieraniu zagadnień kreacyjnych i projektowych wykorzystujących specyfikę środowiska 3D
Studenci poznają wiedzę i terminologię prawniczą związaną z prawem autorskim. Poznają podstawowe pojęcia niezbędne do zrozumienia przepisów prawa autorskiego, uczą się korzystać z cudzej twórczości oraz świadomie udostępniać własną twórczość innym podmiotom.
Celem przedmiotu jest zaznajomienie studentów ze specyfiką tworzenia grafiki i animacji generowanej komputerowo z wprowadzeniem do uniwersalnych zasad narzędzi programistycznych nakierowanych na multimedia wykorzystywane do tworzenia animacji komputerowych oraz przydatnych w aplikacjach internetowych.
Specjalistyczne zajęcia w pracowniach komputerowych, skupione na tworzeniu publikacji cyfrowej do konkretnego zastosowania. Rolą tego przedmiotu jest zapoznanie się z obecnymi standardami w tworzeniu specjalistycznych publikacji. Obrane będą dwie drogi ich tworzenia. W części poświęconej przygotowaniu do druku, studenci poznają różne techniki stosowane w druku oraz jak przygotować pod nie pliki graficzne. W części poświęconej publikacji do Internetu, uwaga zostanie skupiona na tworzeniu dokumentów tj. folio, e-pub itp. Jako element spajający całość, będą stosowane rozwiązania informatyczne, których celem jest poszerzenie możliwości działania programów graficznych za pomocą skryptów.
Celem dydaktycznym przedmiotu jest uwrażliwienie studenta do odbioru rzeczywistości, rozbudzenie jego kreatywności, wyobraźni oraz doskonalenie i pogłębianie umiejętności poprzez rysunek oparty na obserwacji otaczającego świata, natury i człowieka oraz o motywy obserwacji różnych układów kompozycyjnych i przestrzennych (np. martwa natura, studium postaci, pejzaż, rysunek z wyobraźni).
Program ma za zadanie nauczenie studentów podstaw projektowania kampanii reklamowej oraz przekazanie wiadomości z zakresu historii reklamy, psychologii reklamy, marketingu oraz poznanie programów Adobe Photoshop, Illustrator i InDesign. Celem programu jest również rozwój wrażliwości i umiejętności studentów w sferze tworzenia prostych komunikatów wizualnych, kampanii reklamowych 360’, jak również uświadomienie roli reklamy we współczesnym świecie
Program nauczania przedmiotu oparty jest na przekazywaniu i utrwalaniu wiedzy o obrazie ze szczególnym uwzględnieniem barwy jako tworzywa do realizacji obrazów plastycznych, zarówno przy zastosowaniu technik tradycyjnych jak i komputerowych. Celem nauczania jest zaznajomienie studentów z oddziaływaniem barw i formy na zmysły człowieka oraz z rolą, jaką pełnią te atrybuty w architekturze obrazu i komunikacji wizualnej. Treści programowe obejmują podstawowe pojęcia i terminy z teorii barwy, oraz zagadnienia dotyczące mieszania barw i cyfrowego przetwarzania obrazów.
Przedmiot jest kontynuacją zajęć “Wprowadzenie do modelowania 3d”. Podstawowym jego zadaniem jest poszerzenie i rozwinięcie wiedzy i umiejętności uczestników związanych z dziedziną grafiki 3d. Zagadnienia które są poruszane, dobrane są w taki sposób, aby osoby posiadające umiejętności związane z obszarem modelowania 3d mogły poszerzyć tę wiedzę, ale przede wszystkim rozszerzyć o zagadnienia związane z tematyką technik tworzenia materiałów, oświetlenia, renderingu, animacji czy całości procesu produkcji filmu 3d.
Przedmioty informatyczne od roku 2023/2024
Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem oraz obróbką grafiki komputerowej w technice bitmapowej. W ramach zajęć używany będzie program Adobe Photoshop.
Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem oraz obróbką animacji z wykorzystaniem między innymi technik klasycznych. W ramach zajęć używany będzie program Adobe After Effects.
Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem komponentów graficznych oraz kontrolowanie elementów graficznych za pomocą skryptów (CSS/HTML), które docelowo są stosowane w aplikacjach webowych.
Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem oraz obróbką grafiki komputerowej w technice wektorowej. W ramach zajęć używany będzie program Adobe Illustrator.
Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się poprawnym składem tekstu z uwzględnieniem specyfiki tekstu ciągłego, zgodnie z regułami języka polskiego. W ramach zajęć używany będzie program Adobe InDesign.
Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem oraz obróbką animacji z wykorzystaniem między innymi technik wektorowych. W ramach zajęć używany będzie program Toon Boom.
Sylwetka Absolwenta
Kwalifikacje zawodowe absolwentów pozwolą im na świadome podejmowanie kreatywnych decyzji oraz ich realizację. Absolwent będzie posiadał poszerzoną wiedzę dotyczącą funkcji historii sztuki w kulturze i społeczeństwie, będzie przygotowany do posługiwania się tradycyjnymi i nowoczesnymi środkami przekazu artystycznego. Zaproponowany profil kształcenia daje naszym absolwentom solidne podstawy do projektowania w zakresie: reklamy, krótkich form filmowych, wideoklipów, gier komputerowych, stron internetowych, interfejsów dla użytkownika oraz projektowania płaskiego i przestrzennego informacji wizualnej. Taki profil studiów pozwoli na bardzo dobre przygotowanie ich do pracy: w agencjach reklamowych, w telewizji, w galeriach sztuki, w instytucjach kulturalnooświatowych, w firmach świadczących usługi komputerowe i internetowe, w filmie, w instytucjach wstawienniczych oraz w oprawie wizualnej widowisk.
Dzięki lektoratowi języka angielskiego, który jest prowadzony przez cały okres studiów, absolwenci poznają biegle angielski. Umożliwia to znalezienie pracy w firmach i instytucjach polskich na stanowiskach, na których wymagana jest biegła znajomość angielskiego, w firmach zagranicznych i przedstawicielstwach organizacji międzynarodowych w Polsce, a także za granicą. Absolwent będzie przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich).
Gotowy rozpocząć swoją karierę jako grafik?
Zarejestruj się na naszej platformie rekrutacyjnej!