Przejdź do treści

Programy studiów i sylabusy

Program studiów niestacjonarnych na Wydziale Sztuki Nowych Mediów, Studia I Stopnia został ujednolicony z programem studiów dziennych, stacjonarnych.

Wszystkie obowiązkowe wykłady oraz zajęcia ćwiczeniowe prowadzone na studiach dziennych są uwzględnione na studiach niestacjonarnych w dostosowanym wymiarze godzinowym. Została także wprowadzona zmiana w sposobie realizacji pracowni dyplomowych, które od roku akademickiego 2023/2024 będą obieralne z 6 dostępnych pracowni tematycznych. Nowy system pracowni będzie obowiązywał od 4 semestru studiów, przez 3 kolejne semestry, do zakończenia studiów.

Obieralnym pracowniom towarzyszą specjalistyczne przedmioty obieralne, pogłębiające wiedzę studentów nabytą podczas semestrów 1-3 w realizacji zajęć obowiązkowych.

Zmiana w sposobie realizacji pracowni dyplomowych jest kluczowym elementem nowego programu studiów niestacjonarnych. Obecnie praca studenta nad dyplomem jest realizowana wyłącznie w trybie konsultacji z promotorami oraz samodzielnej pracy poza godzinami zajęć, a student ma do wyboru jedynie dwa obszary tematyczne przyporządkowane animacji i wizualizacji.

Wprowadzona zmiana pozwoli na utworzenie grup zajęciowych dla wybranych pracowni, a realizowany program studiów – dostosowany do typu pracowni dyplomowych – będzie zależał od zainteresowań studenta.

Niezależnie od tego, program semestrów 4-6 został uzupełniony o nowe, nieprowadzone dotąd wykłady i ćwiczenia, co znacznie poszerzy nabywaną w toku studiów wiedzę studentów.


Zasady Egzaminu Dyplomowego na WSNM

Obrona pracy dyplomowej odbywać się powinna po trzech latach nauki na Wydziale Sztuki Nowych Mediów. Zasady oraz tematyka prac powinna być konsultowana na bieżąco z promotorami: głównym, technicznym i teoretycznym.

Termin egzaminu dyplomowego w semestrze letnim 2023/2024:

  • 13-14 lipca 2024
  • 28-29 września 2024*
  • Studenci są zobowiązani do złożenia podania o możliwość obrony we wrześniu do dnia 30 czerwca 2024. Do podania należy załączyć zgody od trzech promotorów wraz z informacją o stopniu zaawansowania pracy praktycznej i pisemnej. Wymagane minimum zaawansowania obu części dyplomu to 70%

Przedmioty programowe

Animacja 1,2,3

Celem przedmiotu jest nauka zaawansowanych technik animacyjnych tradycyjnych i 2D, oraz zdobycie umiejętności tworzenia scenariusza i storyboardu na potrzeby animacji filmowej i gier komputerowych.

Dźwięk

Propedeutyka reżyserii dźwięku w filmie fabularnym i animowanym, wprowadzenie podstawowych pojęć z zakresu psychofizjologii słyszenia, fizyka zjawiska słyszenia kierunkowego, metody realizacji dźwięku stereo i surround.

Filozofia

Celem przedmiotu jest  przekaz wiedzy na temat: głównych nurtów i najważniejszych myślicieli kształtujących filozofię w dziejach Zachodu od jej początków do początku XXI wieku; podstawowych pojęć filozoficznych; ogólnego tła kulturowego, na którym formowała się filozofia Zachodu.

Fotografia

Nauka technicznych aspektów (zarówno w obszarze posługiwania się sprzętem fotograficznym i akcesoriami, jak i umiejętności doboru metod do pożądanych rezultatów). Poznanie technik, tendencji, nurtów w fotografii współczesnej i dawnej. Wdrożenie powyższych w swojej praktyce artystycznej i / lub zawodowej

Grafika artystyczna 1, 2

Zapoznanie studentów z technikami grafiki warsztatowej – linorytu, suchej igły, akwaforty, oraz posługiwaniem się plastycznymi środkami wyrazu

Grafika multimedialna 1,2

Celem przedmiotu jest zapewnienie studentom niezbędnej wiedzy teoretycznej oraz szeregu umiejętności praktycznych, które pozwolą planować, projektować i publikować projekty wykorzystujące technologię rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality) i wirtualnej (Virtual Reality).

Podstawy informatyki

Celem przedmiotu jest wyszkolenie studenta w posługiwaniu się programem graficznym, przeznaczonym do tworzenia grafiki wektorowej. W trakcie zajęć studenci poznają możliwości programu i wykorzystują je w zadaniach, które mają do wykonania.  Poznawany program jest wykorzystywany do pracy w zawodzie projektanta-grafika.

Pracownia rzeźby i formy przestrzennej

Rzeźba to przedmiot wprowadzający studenta do świadomego komponowania przestrzeni trójwymiarowej. Studenci uczą się konstruowania małych prac rzeźbiarkich od podstaw poprzez projekty i własną kreację, następnie konstrukcję i efekt końcowy, czyli rzeźbę. Zajęcia mają zainteresować i nauczyć skali oraz głębi w przestrzeni.

Projektowanie graficzne 1, 2, 3

Studenci uzyskują wiedzę z zakresu projektowania druków akcydensowych, ilustracji, wydawnictw muzycznych . Poprzez metodę łańcucha skojarzeniowego jak i innych metod pokrewnych, eliminując niewłaściwie rozwiązania typują wraz z prowadzącym najwłaściwsze.

Struktury wizualne

Struktury wizualne to przedmiot wprowadzający studenta do świadomego komponowania dzieł sztuki. Ćwiczenia z zakresu analizy przestrzeni oraz form i relacji między strukturami w dziełach pozwala na realizowanie w przyszłości dzieł spójnych kompozycyjnie. Przedmiot oswaja z językiem sztuki aktualnej i kompozycji w dziełach.

Typografia i liternictwo

Celem przedmiotu jest wprowadzenie studentów w historię typografii od początków pisma, poprzez rewolucję w druku oraz czasy współczesne, objaśnić jej podstawowe funkcje na przestrzeni lat oraz określić kierunki i wpływy. Poznania podstawowych zasad tworzących literę, funkcji oraz dobrych praktyk związanych z prawidłowym budowaniem różnych elementów składających się na projekt typograficzny.

Animacja 3D Projektowanie gier komputerowych 1,2

Celem przedmiotu jest zaznajomienie się z bardzo szerokim wachlarzem technik stosowanych przy produkcji efektów specjalnych oraz technik animacji na potrzeby filmu telewizji, reklamy – animacji 3D, symulacji fizyki ciała stałego, oraz symulacji cząsteczkowej. Są to elementy animacji dostępne jedynie z poziomu grafiki i animacji komputerowej 3D. Wspomagają proces animacji klasycznej.

Grafika wydawnicza

Program nauczania przedmiotu oparty jest na przekazywaniu i utrwalaniu wiedzy o zasadach projektowania książki. Celem nauczania jest zaznajomienie studentów ze związkami tekstu literackiego z obrazem, oraz rolą autorskiej interpretacji tekstu przez artystę – grafika. Priorytetowe jest rozumienie zasad projektowania publikacji książkowej jako całości.

Historia filmu

Celem dydaktycznym przedmiotu jest uwrażliwienie studenta do odbioru rzeczywistości, rozbudzenie jego kreatywności, wyobraźni. W ramach wykładu student uzyskuje wiedzę zarówno z historii kina, jak i na temat kontekstów niezbędnych do lepszego zrozumienia omawianej problematyki. 

Historia i kultura Japonii

Zajęcia stanowią wprowadzenie do wiedzy o japońskiej kulturze, społeczeństwie oraz estetyce i sztuce. W trakcie zajęć zostanie podjęta próba określenia specyficznych cech japońskiej kultury (jeżeli takie istnieją) oraz diagnoza globalnego sukcesy fenomenów japońskiej kultury popularnej.

Historia Komunikacji Wizualnej

Wykład prezentuje najważniejsze tendencje w historii rozwoju kultury wizualnej na tle zmian społeczno-politycznych od II połowy XIX-wieku po czasy współczesne. Obok opisu stanu badań nad kulturą wizualną oraz jej krytyką, główny nacisk położony jest na prezentację i analizę konkretnych jej przejawów, takich jak: plakat, typografia, reklama, komiks i animacja.

Historia sztuki 1, 2, 3

Znajomość historii sztuki europejskiej : wiedza nt. najważniejszych dzieł sztuki, artystów, determinant historycznych, stylistycznych, ideowych; umiejętność analizy formalnej i porównawczej oraz określenia współzależności z kulturą, polityką, ideologią i technologią; kompetencja dotycząca komunikacji problematyki artystycznej.

Malarstwo 1, 2, 3

Malarstwo jest sztuką nieśmiertelną. Jest potrzebą duchową i  fizyczną. Nie może go uprawiać w sposób kreatywny człowiek pozbawiony talentu. Malarstwo żyje wraz ze społeczeństwem czyli duchem jego czasu. Pozostając w swej istocie niezmienne, zmienia się wraz z możliwościami mentalnymi i technologicznymi

Modelowanie 3D 1, 2

Celem nauczania jest zaznajomienie studentów z podstwami modelowania 3D oraz poznanie narzędzia do modelowania i animacji 3D programu Autodesk Maya. Zamiarem zajęć jest nauczenie skutecznego zarządzania poznanymi narzędziami przy równoczesnym wspieraniu zagadnień kreacyjnych i projektowych wykorzystujących specyfikę środowiska 3D

Podstawy prawa autorskiego

Studenci poznają wiedzę i terminologię prawniczą związaną z prawem autorskim. Poznają podstawowe pojęcia niezbędne do zrozumienia przepisów prawa autorskiego, uczą się korzystać z cudzej twórczości oraz świadomie udostępniać własną twórczość innym podmiotom.

Projektowanie a Ruch

Celem przedmiotu jest zaznajomienie studentów ze specyfiką tworzenia grafiki i animacji generowanej komputerowo z wprowadzeniem do uniwersalnych zasad narzędzi programistycznych nakierowanych na multimedia wykorzystywane do tworzenia animacji komputerowych oraz przydatnych w aplikacjach internetowych.

Rysunek 1, 2, 3

Celem dydaktycznym przedmiotu jest uwrażliwienie studenta do odbioru rzeczywistości, rozbudzenie jego kreatywności, wyobraźni oraz doskonalenie i pogłębianie umiejętności poprzez rysunek oparty na obserwacji otaczającego świata, natury i człowieka oraz o motywy obserwacji różnych układów kompozycyjnych i przestrzennych (np. martwa natura, studium postaci, pejzaż, rysunek z wyobraźni).

Sztuka reklamy

Program ma za zadanie nauczenie studentów podstaw projektowania kampanii reklamowej oraz przekazanie wiadomości z zakresu historii reklamy, psychologii reklamy, marketingu oraz poznanie programów Adobe Photoshop, Illustrator i InDesign. Celem programu jest również rozwój wrażliwości i umiejętności studentów w sferze tworzenia prostych komunikatów wizualnych, kampanii reklamowych 360’, jak również uświadomienie roli reklamy we współczesnym świecie

Warsztaty informatyczne 1, 2

Celem przedmiotu jest wyszkolenie studenta w posługiwaniu się podstawowymi programami graficznymi, które są używane w zawodzie projektanta-grafika. Przedmiot jest podzielony na dwie części. Jeden jest poświęcony pracy z nowoczesnymi kreatywnymi technikami świetlnymi w fotografii, drugi publikacji cyfrowej z elementami interaktywności


Przedmioty informatyczne od roku 2023/2024

Grafika bitmapowa / Rastrowa (Photoshop)

Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem oraz obróbką grafiki komputerowej w technice bitmapowej. W ramach zajęć używany będzie program Adobe Photoshop.

Animacja bitmapowa (After Effects)

Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się  tworzeniem oraz obróbką animacji z wykorzystaniem między innymi technik klasycznych. W ramach zajęć używany będzie program Adobe After Effects.

Grafika skryptowa (HTML/CSS)

Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem komponentów graficznych oraz kontrolowanie elementów graficznych za pomocą skryptów (CSS/HTML), które docelowo są stosowane w aplikacjach webowych.

Grafika wektorowa (Illustrator)

Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem oraz obróbką grafiki komputerowej w technice wektorowej. W ramach zajęć używany będzie program Adobe Illustrator.

Skład tekstu ciągłego (InDesign)

Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się poprawnym składem tekstu z uwzględnieniem specyfiki tekstu ciągłego, zgodnie z regułami języka polskiego. W ramach zajęć używany będzie program Adobe InDesign.

Animacja wektorowa (Toon Boom)

Przedmiot warsztatowo komputerowy, w ramach którego studenci będą zajmować się tworzeniem oraz obróbką animacji z wykorzystaniem między innymi technik wektorowych. W ramach zajęć używany będzie program Toon Boom.


Sylwetka Absolwenta

Kwalifikacje zawodowe absolwentów pozwolą im na świadome podejmowanie kreatywnych decyzji oraz ich realizację. Absolwent będzie posiadał poszerzoną wiedzę dotyczącą funkcji historii sztuki w kulturze i społeczeństwie, będzie przygotowany do posługiwania się tradycyjnymi i nowoczesnymi środkami przekazu artystycznego. Zaproponowany profil kształcenia daje naszym absolwentom solidne podstawy do projektowania w zakresie: reklamy, krótkich form filmowych, wideoklipów, gier komputerowych, stron internetowych, interfejsów dla użytkownika oraz projektowania płaskiego i przestrzennego informacji wizualnej. Taki profil studiów pozwoli na bardzo dobre przygotowanie ich do pracy: w agencjach reklamowych, w telewizji, w galeriach sztuki, w instytucjach kulturalnooświatowych, w firmach świadczących usługi komputerowe i internetowe, w filmie, w instytucjach wstawienniczych oraz w oprawie wizualnej widowisk.

Dzięki lektoratowi języka angielskiego, który jest prowadzony przez cały okres studiów, absolwenci poznają biegle angielski. Umożliwia to znalezienie pracy w firmach i instytucjach polskich na stanowiskach, na których wymagana jest biegła znajomość angielskiego, w firmach zagranicznych i przedstawicielstwach organizacji międzynarodowych w Polsce, a także za granicą. Absolwent będzie przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich).

Gotowy rozpocząć swoją karierę jako grafik?

Zarejestruj się na naszej platformie rekrutacyjnej!